Je n’aime pas trop refaire les anciens jeux, ou alors hors dans leur contexte d’origine. Par exemple les jeux PS1 que j’ai fait / refait ces dernières années, c’était sur PSP, puisque le petit écran et la portabilité de la console viennent compenser le poids des années.
Et voilà, plus de 4 mois (déjà ?! O_o) après sa sortie ici, j’ai bouclé Final Fantasy X HD sur Vita. Qu’est-ce que c’était bon.
J’attendais cette version HD, car Final Fantasy X fait partie de mes jeux marquants. C’est le premier jeu que j’ai précommandé. Et, à fortiori, le premier jeu que j’ai acheté « day-one », un mercredi après-midi après les cours, alors que j’étais en classe de … 5e ?! Pouah.
Ce portage HD était pour moi la possibilité d’enfin voir ce que le doublage japonais valait, une bonne excuse pour investir dans une PS Vita 2000 et surtout replonger dans Spira, monde qui m’avait vraiment marqué à l’époque.
Après la cinématique de fin, je me dis que fait ce remake m’a plus plu que le jeu original. Je passe le côté technique, excellent et le fait de pouvoir y jouer tranquillement dans un bain chaud.
Je n’ai plus le même regard sur le jeu vidéo aujourd’hui qu’il y a 10 ans, et ce qui m’a fichu une baffe cette fois-ci c’est l’équilibre parfait dans le game design du titre.
Si je devais le définir en un oxymore, il s’agirait d’une générosité limitée.
Chaque élément est carré, du sphérier au système de combat, bien plus mathématique que dans les autres épisodes.
Le tour par tour sans ATB allié aux patterns uniques des boss.
Le pierre-papier-ciseaux à deux niveaux avec d’un côté l’élément de l’ennemi, de l’autre son type (cuirassé, rapide, machine, volant, etc). Mine de rien, ce système force à assigner un personnage par ennemi, au lieu d’un classique « tout le monde s’attaque au même mob et on passe au prochain ». C’est rare et oblige à utiliser l’intégralité des personnages de l’équipe. Donc de potentiellement s’y attacher.
Les minis jeux à chaque overdrive.
Le Blitzball.
Les répliques en combat prononcées une seule et unique fois par les personnages, à la première utilisation d’un nouveau skill ou nouvelle magie.
La justesse du rapport entre couloirs et histoire.
Oui, bien sûr, l’univers du jeu est rempli d’incohérences, avec des humains restant en apnée pendant des heures, des personnages se téléportant pendant les cut-scenes, des armes qui apparaissent entre deux frames.
Et oui, le jeu ne cherche jamais à l’expliquer. Mais justement, ses incohérneces, c’est sa force : on s’en fout, ou plutôt, on l’accepte. Contrat fort entre les développeurs, et les joueurs, et suspension of disbelief le plus marquant que je connaisse dans un jeu.
Car je pense sincèrement que ce qui fait l’attrait de Spira, c’est sa simplicité. La candeur avec laquelle le jeu met son scénario, ses villes, ses personnages en place. De manière manichéenne. Certes. Mais c’est grâce à cette simplicité qu’on peut vivre un univers de A à Z, et pas seulement se sentir passager dans celui-ci, comme c’est le cas dans la plupart des RPG.
J’aime les oeuvres qui tiennent debout par elles-mêmes. Qui se développent et se finissent dans un cadre défini d’avance. Et ma foi, je pense bien que Final Fantasy X est un des jeux qui le fait le plus intelligemment.
Donc bouffez-en.